애니메이션 옷의 그림자

그림이란 무엇보다 자신이 본 것, 남에게 보여주고 싶은 것을 전달하는 것입니다. 그리고 물론 내 생각을 정확하고 명확하게 전달할 수 있기를 원합니다. 캐릭터를 그릴 때 우리는 그의 옷도 함께 그립니다(거의 항상). 그리고 여러 면에서 옷은 캐릭터의 현실에 대한 인상을 주거나, 이러한 인상을 깨뜨립니다.

옷을 어떻게 그리는지 고민하기 전에, 어떤 옷을 그리고 싶은지, 어떤 장르를 그리고 싶은지 먼저 정해보자. 스케치만 필요한 경우 첫 번째 단계에 익숙해지는 것만으로도 충분합니다. 가능한 한 현실적으로 옷을 그리는 방법을 배우는 데 관심이 있다면 시도해 봐야 할 것입니다. 여기서는 스케치에서와 같이 모양뿐만 아니라 그림자와 접힘도 고려해야 하기 때문입니다. 애니메이션 의상 그리기의 주요 특징에 대해서도 알아 보겠습니다.



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우선 인체에 입힌 옷을 그리는 것, 즉 평평한 모양을 유지하지 않고 몸의 곡선을 반복하면서 부피가 커진다는 점을 고려해 보겠습니다. 옷을 그리는 방법에 대한 질문에 답하는 데 도움이 되는 세 가지 규칙을 알아봅시다.

1. 아무런 이유 없이 옷에 주름이 있거나 형성되지 않습니다. 즉, 접힌 부분을 그리기로 결정한 경우 접힌 부분이 실제로 있을 수 있는지 확인해야 합니다. 그냥 그렇게 그려서는 안 되고, 다시 생각해보고 그 모양과 존재를 설명할 수 있는 정당한 접힘을 그리는 것이 좋습니다. 접힌 부분은 다양할 수 있으며 옷의 재단과 천, 천에 영향을 미치는 요소, 옷이 몸에 꼭 맞는지 여부에 따라 달라집니다. 아직도 옷을 올바르게 그리는 방법을 알고 싶으십니까?

2. 옷의 접힌 부분은 부차적이므로 너무 많이 강조하면 안 됩니다. 그렇지 않으면 캐릭터의 관심이 옷으로 쏠리고 누더기의 배경에서 길을 잃을 것입니다.



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4. 가장 중요한 것은 옷이 그림 위에 있다는 것입니다. 그림자와 접힌 부분에는 이 그림의 존재를 강조하는 중요한 임무가 있다는 것을 기억해야 합니다. 머리 장식, 신발, 겉옷 또는 속옷 등 무엇을 그리는지는 중요하지 않습니다. 어쨌든 그림에 표시됩니다.

5. 주름과 그림자도 신체 움직임의 존재를 보여줍니다. 당신이 그리는 옷의 주인이 걷고 있는 사람인지, 앉아 있는 사람인지, 그냥 서 있는 사람인지를 보여줘야 합니다.



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물론 애니메이션의 옷은 다른 나라의 애니메이션 영화가 서로 다른 것처럼 생활 및 영화의 옷과 다릅니다. 그러나 먼저 에뮬레이트할 애니메이션 유형을 결정해야 합니다. 이제 매우 다양한 그림이 있습니다. 일부 그림은 영화와 유사합니다. 즉, 복잡한 수준에 접힌 부분과 그림자가 있습니다. 그러나 우리는 접을 때 몇 번의 스트로크를 사용하여 볼륨을 얻고 볼륨과 움직임을 약간만 강조하고 옷의 일부에 음영을 주어 조명된 부분을 보여 주는 간단한 그림의 예를 들 수 있습니다.

옷을 그리는 방법에 여전히 관심이 있다면 먼저 샘플을 채취하고, 이 규칙을 읽고, 동기 부여를 잊지 마세요. 기술을 마스터한 것에 대해 보상을 받으세요!

환영! 이것은 여러분의 이해를 돕기 위한 일련의 강의 중 첫 번째입니다... 옷을 올바르게 그리는 방법, 직물 등.

이 튜토리얼에서는 그래픽 태블릿(Bamboo)과 Photoshop을 사용하지만 그렇다고 해서 똑같이 해야 한다는 의미는 아닙니다. 다른 프로그램을 사용하거나 연필과 종이를 가져갈 수 있습니다.

그 전에 가장 먼저 알아야 할 것은 옷 그리기 - 이것은 해부학입니다. 그리고 그것은 사실입니다! 해부학과 비율은 의류에 필수적입니다. 최소한 기본적인 비율은 꼭 필요합니다. 해부학을 기억하려면 신체 그리기의 기초 수업을 시청하세요.

옷을 그릴 때 두 번째로 알아야 할 점은 중력입니다. 글쎄, 자연의 다른 힘과 함께. 조직에 영향을 미치는 몇 가지 힘이 있습니다. 그러나 중력의 영향이 더 큽니다. 무슨 뜻인지 보여드리겠습니다.

티셔츠

사진 속 티셔츠는 접힌 부분이 없어 마치 평평한 표면에 걸어두거나 펼친 듯한 모습이다. 소매 부분은 약간 비스듬하게 재봉되어 있으니 참고해주세요.

다음으로 솔기(재료를 함께 꿰매는 부분)와 재료 및 신체 위치에 따라 접힐 때 어떻게 동작하는지 주의 깊게 살펴보세요.

이 그림은 대부분의 사람들이 서 있는 것과 같은 위치에 있는 모습을 보여줍니다. 몸은 상당히 편안하고 팔은 옆으로 내려져 있습니다. 내가 그린 그림이 완벽하지는 않지만 단지 스케치일 뿐이라는 것을 알고 있습니다. 이 그림의 도움으로 당신은 해부학을 알아야 한다고 말했을 때 앞서 일어났을 수 있는 몇 가지 우려 사항을 제거하고 이해하고 평화롭게 지내야 합니다.

그림이 완벽하고 명확하게 그려질 필요는 없으며, 사람들이 어떻게 서고 움직이는지에 대한 일반적인 지식이면 충분합니다.

쉽게 말하면 옷이 체형에 맞지 않을 때 주름이 생기는 것입니다.. 이 규칙의 예외는 스판덱스 또는 라텍스로 만든 의류입니다.

이 티셔츠는 몸에 딱 맞아서 껴안습니다. 그러니 너무 많이 접을 필요는 없습니다.

설명의 작업을 단순화하기 위해 그림에서 변경해야 할 영역에 동그라미를 치겠습니다.

접기를 그릴 때 제가 "늘이기 및 줄이기"라고 부르는 규칙도 기억해야 합니다.

재료가 늘어나면 항상 어딘가에서 수축됩니다.

접기에는 여러 가지 유형이 있습니다. 이제 모든 항목을 나열하기 시작하면 혼란스러울 수 있습니다. 그래서 지금은 제가 자주 사용하는 "접힌 주름" 유형에 집중하겠습니다.

접힌 부분은 접혀 부채꼴 선으로 펼쳐집니다. 이러한 주름은 일반적으로 겨드랑이 아래, 팔꿈치와 무릎의 구부러진 부분 등에서 볼 수 있습니다.

그런데 "팬" 접힌 부분을 넓게 그릴수록 옷이 더 단단해 보입니다.

그리고 길고 좁은 부채꼴 선을 그리면 옷이 헐렁해 보입니다.

소매를 보세요, 정말 헐렁해 보입니다.

우리가 살펴볼 다음 유형의 접힘은... 음, 뭐라고 부르는지 잘 모르겠지만, 재료가 늘어나거나 넘어질 만큼 무겁지 않을 때 발생합니다. 또한 이러한 주름은 재료가 떨어지는 것을 방지하는 경우에도 나타납니다(예: 주머니에 있는 다리나 손).

이 튜토리얼에서는 이를 \"볼륨 주름\"이라고 부르겠습니다.

사진에서 나는 그런 접힌 부분에 동그라미를 쳤습니다.

이러한 접기를 그리는 방법은 이전 방법보다 조금 더 복잡합니다. 이 접기 유형에는 네 가지 유형의 그림이 있습니다.

3. 접기 동작

4. 물방울 모양의 함몰

참고: 접기 유형 3과 4의 이름은 이 튜토리얼에만 해당됩니다. 즉, 이름은 제가 직접 생각해낸 것입니다.

접는 부분에 있어서는 "Y" 모양이 그림을 그릴 때 기억하고 사용해야 할 가장 중요한 모양 중 하나라고 말하고 싶습니다.

불행하게도 이 모양은 예제 #3에서는 작동하지만 다른 경우에도 잘 작동한다는 의미는 아닙니다(아래에 또 다른 예가 있음).

\"V\" 모양의 접힌 부분이 보이면 \"Y\" 모양 또는 \"X\" 모양의 일부입니다.

"X" 접기의 예

\"Y" 접기의 예

혼란스러운? 바라보다. 도움이 되었기를 바랍니다. 참고로 분홍색 선은 엉덩이와 허리의 윤곽입니다.

그림을 배우고 싶은 분들을 위한 사이트입니다.

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귀하의 서비스에는 그림을 게시할 수 있고 항상 균형 잡힌 비판을 받을 수 있는 갤러리와 모든 문제에 대해 동료의 의견을 물을 수 있는 포럼이 있습니다.

우리 친구들

레인,
번역 – 레버넌트

접힌 부분은 무엇입니까?

여기 평범한 부드러운 천 조각이 있습니다.

짜면 어떻게 되나요?

접힌 부분과 접힌 부분이 나타납니다. 분명히 당신은 이렇게 말할 것입니다. “사실 나도 그걸 알아요. "

네, 대답하겠습니다. 물론 알고 계시죠. 그러나 이것은 다른 많은 것들과 마찬가지로 가장 부적절한 순간, 즉 우리가 그리는 순간에 잊혀집니다. 그래서 우리는 주름을 그릴 위치를 잊어버립니다.

그럼 주름은 어디에 그리는 걸까요?

간단히 말해서, 외부 압력이 발생하여 직물의 부드러움을 방해하는 곳에 주름이 형성됩니다.

흠. 알았어, 나도 동의해. 별로 좋은 것 같지는 않은데. 몇 가지 예를 들어볼까요?

이제 천을 압착/당겼던 첫 번째 예로 돌아가 보겠습니다.

그리고 천이 이 망토 같은 것에 붙어 있는 또 다른 그림도 있어요.

접는 유형

먼저 한 방향으로 가는 일반적인 직선 접기를 그립니다.

그런 다음 다른 두 개로 형성된 접힌 부분을 고리 모양으로 그립니다.

내 말은:

음영/채색 접기

첫 번째 - 주름선

다음으로 그림자를 그립니다. 조명 소스를 염두에 두세요! 다음으로 광원으로부터 빛의 그림자를 그립니다.

밝은 부분은 광원 측면에 위치합니다. 또한 밝은 영역과 어두운 영역 사이에는 기본 색상이 있습니다.

이제 기본, 그림자, 하이라이트 색상이 있습니다. 사실 이제 이걸 끝낼 수 있지만 그림에 더 추가하고 싶습니다. 오락? (음영 변형과 같습니다.) 그래서 더 어두운 그림자와 더 밝은 강조 영역을 추가하겠습니다. 그림의 평탄한 느낌이 사라지기 때문에 음영의 변화는 그림을 "더 깊고" 흥미롭게 보이게 합니다.

흔한 실수

파선으로 접힌 부분을 그리지 마세요! '만화다움'도 물론 좋지만, 이 스타일에는 뭔가가 있습니다. 일반적으로 아래 예를 참조하세요. 보기에 나쁘고 불분명할 뿐만 아니라 어떻게 그리는지 정확히 모르는 것처럼 보이게 만듭니다(이것은 자신의 스타일을 보여주는 대신입니다).

그리고 기억하세요. 접힌 부분은 X와 교차하지 않습니다. 실제 생활에서 접힌 부분을 보면 무슨 뜻인지 알 수 있습니다. 접어서는 ​​안되는 곳에 접지 마십시오. 어리석은 일입니다. 접힌 부분을 올바르게 그리려면 좋은 경험이 필요합니다. [흠. 이상하게 들리겠지만... ]

더 많은 유형의 접기

여기 여러분이 좀 더 자주 보게 될 접힌 부분의 몇 가지 예가 있습니다.

첫째, 티셔츠의 주름입니다. 일반적인 오해에도 불구하고 티셔츠에도 접힌 부분이 있습니다.

둘째, 비옷/코트/가운을 접습니다. 예, 예, 그리고 예복에 주름이 있습니다. 예복이 두꺼운 천으로 만들어지지 않으면 주름이 생기지 않습니다. 하지만 모서리에 작은 주름이 있어서 꽤 흥미로워 보입니다.

셋째, 배기(와이드)팬츠. 청바지를 그리는 경우 이 그림에 익숙해지는 것이 도움이 될 것입니다.

이제 우리는 "남성" 주름이 끝난 것 같습니다. 여자쪽으로 넘어가자.

여기 바디콘 드레스에 주름이 있습니다. 꽉 끼는 옷 때문에. 몸에 딱 맞고 주름도 별로 없어요 [흠. ]